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2009年01月04日 (日) | 編集 |
というわけで、年末バイトで停滞したアルス・マグナの製作も再開。
ネタは思いつくけど、その中からどれを選び、どれを切り捨てるのかが大変……だって、どんどんネタが出てくるから収拾がつかなくなってくるんだ!
なるべく、製作コンセプトからはずれてるものは除外し、扱いが難しいものも除外。

なるほど、これがゲームを作るということか、などと言ってみる。


とりあえず、今回はキャラクター作成についての説明をいくつか。

1.種族を決めよう
タイトルどおり、種族の決定。
種族はそれぞれに特徴があるので好みで選んでもよし、性能で選んでもよし。
種族は以下のとおり

ヒト……人間。全ての能力が平均的で、特徴がない分、あらゆる可能性を秘める。
セリアンスロープ……獣人。持前の瞬発力や研ぎ澄まされた感覚が特徴。
エルダー……長命種。長き時を生き、古の知識を生かしたことが得意。
オートマタ……人形。手先の器用さを要求されることは得意とする。
ローレライ……人魚。見た目が美しく、その歌声も綺麗で、さらには社会適応力が高い。
ディアブロ……魔人。呪われた肉体は生半可なことでは傷つかず、疲れることもない。
セラフィム……天人。邪な意志を振り払う強い意志を持ち、聖なる技を操る。

2.メインクラスを決めるべし
たくさんあるクラスの中からメインクラスを選択。
能力値にも関係してくるので、どれをメインクラスにするかは注意。また、ここでしか選択できないクラスもあるので、それがやりたい人は取るしかないかなぁ。

3.サブクラスはご自由に
サブクラスは基本能力値などには関係しないため、自由に選んでもよい。
また、経験点を消費さえすれば、サブクラスは変更が可能となる。
ただし、サブクラスのスキルレベルの最高値はメインクラスより低い。

4.守護精霊の決定
基本能力値に関係してくる、もう一つの要素。
「アルス・マグナ」の世界では、生まれてきた人間(この場合、種族すべてをさす)は、なにかしらの守護精霊の加護を受けて生まれてくる。
その守護精霊の力は成長していくとともに、自分たちを助けてくれる力となる。
しかし、あまりに強大な力は時に自分さえも傷つけることとなる。


5.スキルは最初、いくつにするよ?
スキルの取得だが……初期取得数はまだ未定

6.技能って結構、考えるのメンドイな
能力値には、それぞれ関連した技能あり。
ようはガンドッグやダブルクロスと一緒で、判定に修正がさらに加わる感じだ。
これは、何レベル分にするかなぁ。

7.絆は大切ですな
紅夜にもあった絆システムは、こっちでも採用しようかと。
ただ、細部が色々と違いますのであしからず。
このシステムに関してはもう少し一考の余地が必要かもな。


とりあえず、今はこんな感じかな。
まだまだ完成には遠いけど、頑張るよー。


4日21時追記
やはり守護精霊のシステムはちょっと無理があったので削除。
基本能力値は種族・メインクラス・サブクラスから決まるように変更。
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コメント
この記事へのコメント
>どんどんネタが出てくるから収拾がつかなくなってくる
 ヴァイチェルトですね分かりますwww
「俺たちが……ヴァイチェルトだっ!」
2009/01/05(Mon) 12:19 | URL  | カルディア #-[ 編集]
「俺は……ヴァイチェルトになれない」

ヴァイチェにはしませんよ、はい。
使えるものと使えないものはちゃんと取捨選択しながら作ってますので。
そうしないと、きっと出来上がらないから。

製作物って、きっとそういうもんなんでしょうね。
2009/01/05(Mon) 22:58 | URL  | 柊 #-[ 編集]
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