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2008年08月11日 (月) | 編集 |
バイト前は暇なので、誰かいたらなーということで部室へ。
いなかったらいなかったで紅夜の製作をノートに書いてればいいわけだし、いたらいたで僥倖。

ということで、猫氏を初めとした数名と出会う。
一応、コピーしておいたスキルを見せてみたところ、反応は概ね良好。
で、あとはこういうシステムなんか面白いんじゃないかというのを少し話す。


やはり真っ先に出てくるのは、絆プレイヤーならたぶん、思いつきやすい<連撃システム>

私も少し考えたが、まずは基礎をしっかりとさせないといけないので、詳しいことまでは考えずに保留にしてあるシステムである。
考え付いているところでは、以下のようなものになりそうな気がする。

1.連撃を行えるのは白兵武器のみで、武器それぞれに連撃回数というものを設定
 (剣なら3、短剣なら4とかそんな感じ。槍は……マイナー消費してチャージ?)
2.通常通り命中判定を行う
3.上記の命中判定が成功したら、今、自分が出した達成値+1を目標値(例えば、達成値が10なら、11が目標値)として、さらに判定を行う
 成功したら、連撃成功
 成功したならば連撃回数分まで同じ判定を行える
 ただし、失敗したら、その時点でダメージロールへ移行
4.ダメージロールでは通常分+(連撃に成功した回数)D6する。

こんな感じだろうか。
デメリットはないが、そこは敵も使ってくるということで気にしなくていいか。


もう一つ、これは東方の音楽を聴いてたら思いついた。
<マップエフェクト>

紅夜の戦闘システムは味方・敵お互いに3×3のマップに配置されて戦うため、毎回起こるわけではないが、特別な場所での戦いやイベントなどでは使えるかもしれない。

……ごめん、実はまだ思いついただけで、詳しいことは考えてない。
とりあえず、こういうのを思いついたってだけで、実装は未定。
できれば、入れたいけどねー。


聖霊システムは……うーん、ちょっと考え直しかもしれないな。
今はまずスキルなんかを作るのに、集中して、ここら辺は後で考えるって感じで。
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コメント
この記事へのコメント
 TBSみたいに、ターン消費してチャージして、連撃回数を調整できるとか思いついてみた。

 製作、好調のようですねぃ。がんばってー。

 ……いいな、楽しそうだなぁ。こんど部室に行こうかなぁ(´・ω・`)
2008/08/12(Tue) 22:08 | URL  | カルディア #-[ 編集]
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