戦闘システムのこと、あれこれ
今日は学校もバイトも休みなので、久々に羽を伸ばせる休日に。
ええ、もちろん、昼まで寝てましたが?
で、昨日のダブルクロスで創作意欲を刺激され、紅夜のことを考えてみる。
クラスも決まり、スキルを設定しようとしたが、これって戦闘システムも決まってないと細かいところまで作れないよなー、ということに気づく。
というわけで、戦闘システムについて考えてみたんだぜ。
最初はスパロボとかのSLG形式の戦闘システムにしようと思ったが、考えた末に却下。
次にアルシャードなんかと同じようにエンゲージシステムにしようと思ったが、なんか目新しさがないなーとか思って却下。
で、次にクレアラルドの戦闘システムを見てみる。
味方と敵の陣営、前衛・後衛がはっきりとしている戦闘システムを、なにかしら要素を加えたものはできないかと考える。
で、他にもいくつかの本を漁ってみて見つけたのが、結構前のPCゲーム「ジュエルスオーシャン」の戦闘システム。
一時期、戦闘だけを行うモードを楽しんだことがるので、これを基本にしてみるのも面白い。
そう考えたら私の行動は早かった。
以下のことを踏まえて戦闘システムを考えてみる。
・味方と敵の陣営が分かれている
・攻撃における距離も設定できるようにする
・PCたちの戦力分配が重要(前衛だけ集めてタコ殴りにすればいいってもんじゃねーって感じ)
実は3番目が一番の懸念材料なのだが、そこはほら、紅夜の味ってことで。
それに射撃キャラや魔法キャラがいれば遠くからでも攻撃もできますしねー。
あれだ、仲間の役割分担の大切さとか考えたシステム?
で、考えたのがこれ。
・味方・敵ともに自分たちの陣営は3×3となる。
それゆえ、戦える人数は最大でも9人。さすがにPCがこれだけいるのは嫌ですけどねー。
・陣営は前衛・中衛・後衛の三つに分かれる。
・前衛は必ず必要。
もし前衛がいなくなったor戦闘不能状態にある場合、前衛にいたキャラは後衛に飛ばされ、中衛と後衛のキャラは自動的に前の列へと押し出される。
・1回の移動では、前列か後列に移動するor今いる列の空いてる場所に移動するのどちらかとなる
ここで、すでにキャラが存在するマスに移動することはできない。
・攻撃射程が武器ごとに設定
最高で味方後衛から敵後衛まで届くぐらい。
・攻撃対象に関しては白兵武器なら射程内にいる対象ならどれを選んでも構わないが、
射撃攻撃に関しては直前上に存在する対象のみ選べる(か、どうしようかは考え中)
・基本、味方の巻き込みはないが、一部例外あり
戦闘マップ全体攻撃など。
・敵側にはサイズが存在する。
PC側は基本的に1×1サイズのユニットだが、敵側はそれ以外に1×2や2×2、最大で3×3のユニットが存在するということになる。
まぁ、こんな感じでしょうか。
とりあえず、まだテストにも至ってない段階なので、これで進めることにしようかね。
19:30 | 自作TRPG:紅夜兇月譚 | COMMENT(2) | TRACKBACK(0) TOP


コメント
クレアがヒントになってくれたようで何より、オリジナルを楽しみにしているw
No:194 2008/07/23 00:17 | ぴろしき #- URL [ 編集 ]クレアラルドはシステムがわかりやすいので、特に参考にしやすかったです。
No:196 2008/07/23 23:49 | 柊 #- URL [ 編集 ]私のオリジナルTRPG「紅夜兇月譚」、お楽しみに待っていてください。
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