日々の出来事を中心に、色々なことを書いていくつもりです。
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2008年08月31日 (日) | 編集 |
最初に愚痴をひとつ。
あコメントのスパムがうざいです。

さて、本日は昼過ぎに御剣氏に呼ばれてカルディア氏の家で過ごしていましたよ。
ネタ動画とか見たり、私とカルディア氏製作状況などについて語りあったり、ネタを出しあったりなど。
気づけばカルディア氏の家を出たのが9時過ぎでした。

紅夜の製作状況について

アイテムデータを作成中。
一応、現代を舞台にしたTRPGだけど、武器はファンタジー的なものまで揃ってるぜ?
これはPCの武器や防具は聖霊の力によって作り出されたものなので、そこんところは問題なし。
ご都合主義ってのはこういうものをいうんだろうか?

今週中に完成できることを夢見て、さぁ、最後の大詰めといこうじゃぁないか!
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2008年08月30日 (土) | 編集 |
フィールド・エフェクト・システムについては、考えた末にわかりやすさを重視して簡単に。
説明するなら、ラウンドの開始ごとに誰か(GMでもPCでもよい)に2D6を振ってもらい、その出目によって様々な効果(といっても、そこまで大したものではないが)が発動する。

出目7はなにも発動せず、またそれまでに何か発動していた場合は元に戻る。
出目3~11(7は除く)はそれぞれ8体の幻獣に対応
出目2と12は……なにかが起こる。

そんな感じでわかりやすくしてみました。
もし機会があったら、もうちょっと練ってみようかなと思うけど、とりあえずはこれで。


夜9時に更新
……夜になってから、また凄い雨だな。
よかった、その前に帰ってこれて。

現在、インデペンデンス・デイを見ながらアイテムデータを作成中。
装備できるものにはレベル制限でもいれておこうかな。



そうだ、一つ言ってなかったけど、紅夜は結構、死ににくいゲームかもしれないね。
一応、救済措置は入れてあるので。


深夜12時、三度の更新

アイテムデータ、とりあえずレベル1の分は完成……と思いきや、価格設定を忘れてた。
あとは、なんだ。
ああ、そうか世界観設定だ。
実は最初の状態から結構、変わったりしたからな、そこら辺、調整しとかないと。
後はシナリオか。

……うん、これなら来週くらいには完成の目処はたちそうか?
いやいや、そういう希望的観測はやめておこう。
さて、また頑張りますかね。


2008年08月29日 (金) | 編集 |
最近は紅夜のことばかり書いていたので、今回はゲームの情報でも載せておこう。

・ガンダム無双2
コーエーとバンナムが協力して作ったことで話題になったガンダム無双の続編。
前作には入っていなかった「逆襲のシャア」を加え、あとはシステム面の調整だろうか。
あと、巨大MS、MAも登場するらしい。ビグ・ザムとかサイコガンダムね。
見た感じ画像がよくなっている。
そして、さりげなくストライクフリーダムがいるし。

発売はPS3、PS2、XBOX360の3つのハードで


・ガンダムvsガンダム
アーケードで稼働中のガンダムvsガンダム。通称はガンガン。
9月より使用可能になる00のガンダムエクシアに加え、GP01やガンキャノンも参戦する様子。
PSPでの発売なので、少々、期待している。


・初音ミク-Project DIVA-
なんか、ついに商業でも初音ミクの作品が出てきたなー、というわけでピックアップ。
当たり前だがジャンルは音楽ゲーム。こちらも発売はPSP。
どこまでいくんだ、初音ミク。


PSP新型
またもやPSPがモデルチェンジをするらしい。
前回は軽量化だが、今回は液晶の性能を上げて画質をよくしたものらしい。
日本での発売はいつになるかは不明。


2008年08月29日 (金) | 編集 |
すげー雨だな、おい。
まぁ、今日はバイトもないし、外も出られないのでゆっくりするとしましょう。
……雷の音すごいな。これ結構、近いぞ?

さてと、紅夜の製作状況
ルール関連の項目完成。
疲れたー。

次はアイテムなどの作成と、パートナースキルと、世界観か……。
うむ、まだまだ時間がかかるな。

シナリオも作成しないとなぁ。


夜中にマクロスFを見ながら更新

とりあえず、パートナースキルも完成。
バランスは……まぁ、そこはやってからってことで。それに、パートナースキルは実は最初のほうは扱いにくいというコンセプトのもとで……って、これでいいのかよ、本当に。
自分でそう突っ込みたくなるが、今更、作り直すのもつらいのでこのままいこう。

さぁ、次はフィールドエフェクトだ。
まずはカードのサイズを測るか。


2008年08月28日 (木) | 編集 |
今日は雨がすごかった。
まぁ、おかげでバイトは楽できたので私にとっては良いことだったのかもしれないが、やっぱり雨が降るのはあんまり嬉しくないな。

で、今日も今日とて紅夜の製作だ。
本当にこのことばっかり書いてるけど、気づけば例の日まで二週間近くしかないのだ。
追い込み時期ってことで。


今回は潜在属性について紹介

以前に幻獣を紹介したように、属性は8つある。
紅夜のキャラクターは生まれた時に潜在的になにかしらの幻獣の加護を受けているとし、キャラクター作成の時にこの潜在属性を決めてもらうこととなる。
これはキャラクターの得意な属性であり、反対の属性に対しては弱点となりえるものだ。
また、現在調整中のフィールド・エフェクトの効果にも影響する。

しかし、ここで注意してほしいのが、仮に火属性を選んだからといって常に火属性の力を持つスキルの効果が上がったりするわけでもなく、反属性にあたる水属性のスキルを取得できなかったり、使って効果が弱まるというわけではない。
スキルはあくまで全員、平等の効果を発揮させることができる。


まぁ、属性については難しく書かなくていいかな。
とりあえず、深く気にしなくていいので自由に選べます。


2008年08月27日 (水) | 編集 |
朝に更新もしたが、夜にも更新するのが私だぜ?
とりあえず、昼間は部室で遊んでいたため特に進展はなかったが、まだまだ私の時間は終わってねぇ。

現在もちまちまとルールブックっぽい感じで作成中です。
もう、完全にF.E.A.R.系のルールブックを参考にして作ってるけど、まぁいいか、別に外部に出すってわけじゃないし。

この作業と並行して、あとはアイテムデータやパートナースキル、フィールド・エフェクトの作成かな。
連撃システムに関してはオミットさせていただきました。
いや、パートナースキルがあれば十分に強いので、PC。たぶん。

……そうだ、エネミー専用のスキルも多少は考えておかないとな。

うん、まだやることが多いな。
……ふっ、あと何度、朝方までの戦いを続ければよいのだろうな、拙者は。

……ちゃんと睡眠もとろう。
うん、睡眠は大切だからな。


2008年08月27日 (水) | 編集 |
現在、朝方の10時です。
とっても眠いです。睡眠時間3時間でした。
何時に寝て、何時に起きたかは秘密だぜ?

とりあえず、昨日の時点でスキルはすべて完成したのは言ったから別にいいか。
それからはキャラクター作成の手順とかをちまちまルールブックっぽく作っていたのだが、これが難しい……というか面倒くさい。
でも、とりあえずスキルの解説まで完成。
あとはアイテムデータ……パートナースキル、フィールドエフェクト、ルール、世界観設定……ぐはっ!

あ、連撃システムとかはとりあえず今回はオミット。
とりあえず、なしでやってみて、ほしくなったら入れるという感じで。

そうだ、キャラクターシートも作り直さないとな。
元はあるし、あれを手直しすればいいんだよな。

……例の日までもう少し。
今が休みでよかった。バイトは時に疲れるけどさ。


2008年08月26日 (火) | 編集 |
本題に入る前に、恒例のどうでもいい前置き。
メタルギアソリッド4の小説版をここ最近、読んでました。
地の文は多少、癖があるので読みにくいと思うところもあるかもしれないが、面白かった。
やっぱり、いつかはゲームもやらないとなぁ。

さて、こっから本題に入ろう。
なんか最近は製作日誌状態になってるけど……ちゃんと別のこともやってますよ?



スキルが完成。
バランス調整はまだしてないけど、それはテストプレイを経てからするってことで。
さて、これでようやく一段落したけど、まだまだやらないといけないことは多いからな~。
あと約3週間、がんばりますか。バイトともども。


……あ、文化祭号の作品のこと、忘れてた。
…………………シルバーレインのリプレイじゃダメっすか?
ダメだよなぁ、あれ出てるの私だけじゃないし。

う~む…………


2008年08月25日 (月) | 編集 |
なんか、最近は製作が進むごとにリアルタイムで状況を書いてるような気もするが、まぁいいか。
ちなみに、今は深夜の2時半を回ったところだ。
こんな時間なのに眠くないのはなぜだろうな。

さて、今回はちょっとした朗報だ。
各クラスのスキルがあと少しで完成だ。
具体的にいえば、調整を行えばいいといったところか。

が、一つ言っておきたいことがある。
魔術について個別に作ると言っていたが、パートナースキルを作らないといけなくなった上に、気づけば例の日まであんまり時間もないわけで、そんなに悩むこともなく「魔術はスキルの1種」という方向性に変えさせてもらった。
いや、いくつも考えるのめんどくさいんですよ。ぶっちゃけ。

だが、怒らないでほしい。
代わりといってはなんだが、もう一つ朗報を持ってきたんだ。

クラス「マキナ」が復活します。

スキル考えるの難しいといったが、時間をかけてじっくり考えてみたらスキルも思いついたわけで、やはり最初から組み込む方針でいこうとしましたよ。

これで聖霊クラスは全部で18種。
さらに種族クラス5種も加えて、全部で23種のクラスがあるわけだ、紅夜には。
で、まだいくつか未実装のクラスもあるわけで…………あれ? いつの間に、こんなになったんだ?

一つクラスについて言っておくと、聖霊クラスは必ず別々のものを取得してもらうんだぜ?
同じクラス2つは無理。スキル関係とか云々の影響で。


さーて、スキルが終わってもまだまだやらなきゃいけないことはあるからなー。
戦闘システムに、パートナースキルに……

助けて、えーりん!

すまん、一時の気の迷いだった。今のは。


2008年08月24日 (日) | 編集 |
シルバーレインRPGのサプリメント「人狼VS吸血鬼」を購入。
なんか、ルールブックの半分くらいしかないのにルールブックと同じ値段というのはどうかと。
ちと高すぎますな。

でも、内容は充実してる。
追加ジョブ6つに、追加使役ゴースト、追加ルール……ああ、あと追加ジョブが、どういう経緯で銀誓館学園へ来たのかを説明するものとか。
これはPBW版のことですな。

で、ルールブックにはPBW版に登録しているキャラクターのイラストが数点載っているのですが、クルースニク(人狼騎士)の欄を見ていて、ある絵が私の眼に飛び込む。

……………あれ、こいつは?

どっかで見覚えあるぞ?
そうだ、あの……いや、これはあえて言わないほうがネタになるのかもしれない。
そうか、彼はクルースニクだったのか。
やべぇ、メガリスドライブで出会ってしまったらどうしよう。


そうだ、最後に紅夜のことを1つだけ。
キャラクターシートを完成。けど、ちょっとわかりにくいかなー、とか思うところがあるので、ちょっとだけ手直しするかもしれない。


2008年08月24日 (日) | 編集 |
の、前に少し個人的なことを。
なんとか2日連続のバイト1人を乗り切りましたよっと。
いや、正確にいえば1人ではなく、片付けの時だけ1人が合宿場が学校だからって抜け出してまで手伝いに来てくれたわけで、これは素直に感謝。

あと、東方Vocalばっかり聞いてる私です。
いや、いい曲が多いんで、紅夜の製作中とかずっと聞きっぱなしですよ。
最近のお気に入りは、「神獣の名の下に」や「惑いて来たれ、遊惰な神隠し」など。
皆さんもニコニコで検索かけてみてくれ。
高確率で見つかるはずだから。

あと、東方Vocalじゃないが、「遊佐司狼の楽しい木造建築」という、ギャグマンガ日和のMAD。
映像はとあるパソゲーのものだが、それを抜きにして音声を聞いてるだけでも面白いですよっと。

小野イナフとか、湯呑みマッスルアタックとか、飛鳥文化アタックとか。
どこでも使えそうなネタ。

で、前置きが長くなったんで本題は続きからいきましょうか。
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2008年08月23日 (土) | 編集 |
色々と独自のシステムを考えていた。
最初は「聖霊解放」というものを考えていたのだが、その内容がアリアンロッドの「フェイト」そのまんまだったので、それじゃちょっとオリジナリティがないなと思い、変更。

そして、目がいったのは色々なルールブックに載っているNPCたち。
キャラクターのキャラ立てやシナリオのヒロインなどを演じる彼らだが、存在するのだから、なんかPCにちょっとした力を貸すようなことができる立場にしてみたら面白いんじゃないかと考える。
で、やっぱり加護みたいな能力は必要かなーとか思う。

…………これ、いけるかもしれんぞ?


で、名称を考えてみました。
やっぱりNPCとコネクションを結ぶということは、つまりNPCとの間にが生まれるわけだ。

……絆システム!!


……なんつーかイタイ。
だが、ここまで来てしまったからには、あとには引き返せないのもまた事実というわけで。
そんなこんなで色々と考えてみたぜ。
もう、こうなったら自棄さ!


絆システム
コネクションを結んでいるNPCを、セッション開始前に一人選択する。
シナリオ中、タイミングが合った場所で絆値(なんか、いい名称はないものか)を使用することで、選択したNPCのパートナースキルを発動できる。
ただし、この時に使用する絆値は使用するスキルによって変化する。

今のところ、考えてるのはこんな感じかな。
……うーん、もう少し練ってみるか。


2008年08月22日 (金) | 編集 |
さてさて、本日も紅夜の製作の話でもいきましょうか。
いや、こう休みが長いと他にすることもなくて、紅夜の製作ばっかりをやっています。
いいことなのか、悪いことなのか、わかんなくなってきた。


今回は「フィールド・エフェクト・システム」のことなんか説明してみようかと。
考えているものでは、戦闘中にそのフィールドでなにかしらの現象が起こるというもの。
その内容はPCたちに有利に働くものもあれば、不利に働くものもあり、戦況を一瞬にして変えてしまう可能性のあるものになってほしいなー、とか思っていたりする。

システムの方法は、考えている限りでは下のような感じか?

・ラウンドの開始時、PLに2D6を振ってもらうか、カードを引いてもらう
・その結果がフィールドに発生する

なんとまぁ、簡単な。
効果に関しては現在、考え中。
とりあえず、それぞれの属性が強化されたり、全てのキャラにランダムでバッドステータスを与えるようなものなんかを考えたりしている。

今回は簡単だが、これくらいにしておこう。
詳しいこととか決まったら、そのうち書くと思いますんで。


2008年08月21日 (木) | 編集 |
先日のシルバーレインのセッションのリプレイ完成。
ログからコピペするだけでいいだろー、とか思っていたら誤字の修正やらなんやらも行っていたら結構な時間がかかってしまった。

……あとは印刷するだけかなー。
印刷したら、したで部室に置いとけば誰かしら読んでくれるかもしれん。
全部で41ページ近くあるけどな。


で、重要なことを思い出した。
文化祭号の作品のこと、すっかり忘れてましたよ?
……まずい、さすがにこれを落とすわけにはいかないだろ。

むぅ……



だが、明日と明後日は無理かも。
なんていったって、2日連続でバイト1人だぜ?
なんか私が休みを貰うときは結構、ひどい言われ方をするけど、これはどうなんよ?
しかも、1人は合宿先は学校って……お前。

もういいよ、なんか色々と。


2008年08月19日 (火) | 編集 |
現在、午前の3時半すぎです。
ん? なら、なんで日付が19日なんだってのは気にしないように。
一応、19日と20日を跨いだ記事なんで、そうしてるだけ。日付に特に意味はないんだからな。

さて、土曜日に行われたシルバーレインのセッションの続きが無事に終わりましたよっと。
戦闘だけだったんだけど、やっぱり判定とかダメージの計算とか、アシストとかで1ターンが約1時間近くかかって、本日のプレイ時間は約5時間。
前回も同じくらいだったから、全体で10時間か。
うん、オンラインセッションが時間がかかる理由がよくわかったわー。

さて、メガリスドライブはログ機能がセットされていてログが残っているので、時間があったらリプレイに起こしてみるのもおもしろいかなーとか思ったり。

いやー、でも面白かったなぁ。
部室のメンバーとはまた違う面白さっていうのかな?
そんなものも感じられたし。

ただ、しばらくしたら学校も始まるし、頻繁にはできなくなるかなぁ。


いつか機会があったら部活メンバーでもやりたいんだけどね。


2008年08月19日 (火) | 編集 |
召喚を主なスキルとするソロモンだが、これも以前に述べた属性と絡めるのはどうかと考える。
こう、その属性に対応した幻獣のようなものを呼び出す感じで。

というわけで、その幻獣の名前を考えてみた。
オリジナルは無理……っていうか、変な名前になりそうな気もするため、やめておいた。
幻獣は以下のような感じ。
詳しいことは決めてないがな。


……イグニス
……アクア
……ウェントゥス
……テラ
……グラキエース
……トニトロス
……ルーメン
……ノックス

全てラテン語から対応した属性の語句を当ててみる。
意外に探せば見つかるものだな、ラテン語って。


2008年08月18日 (月) | 編集 |
お盆明けなのでバイトは休み。
そして、過ごしやすい気温。涼しいとこう、嬉しい。

で、今日は猫氏がコミケにおいてモンスターハンターのTRPG本なるものを発見したらしく、部室にて犬の槍兵と共に簡単なテストプレイをしてみることに。

でも、これまだ完全なものではなさそうだ。
見た感じ、原作に準拠しているが、古龍種系なんかはまだデータないみたいだし。


とりあえず、テストプレイの感想

なんといっても、時間がかかる。
たぶん、4人くらいでプレイすることを目安にしているだろうから、2人だとなかなかに大変。
ボッコボコにしてやっても倒れない。
これ、ラオシャンロンとかどんだけの時間かかるんだろ?

しかし、複数対1だとこちらがそこそこ有利。
みんなでボッコボコにしてやればどんどんダメージ与えられる。

そして、双剣がチートと思えるほどに強い。
鬼人化して8回攻撃とか、ありえないでしょ?
1セットでもう70近いダメージ与えてるし。

まぁ、こんなダメージでも有効なのは初期のモンスターだけだがな。



しかし、楽しかった。
戦闘がメインで、モンスターのサイズが複数スペックを使用したものになっていたので、紅夜の戦闘システムなんかの多少の参考になるかもしれない。


そうそう、


2008年08月17日 (日) | 編集 |
今更だが、「エイリアンズVSプレデター2」を視聴。
たしか劇場公開は年末だかでいけず、DVD出たら見るぞーとか思ってたら、こんな時期に。

見た感想を簡単に。

・監督が変わったからか、前作以上に残酷描写が増えたかな
 いやいや、子供をエイリアンの苗床にするのはさすがにやりすぎじゃ、ありませんか?

・"ザ・クリーナー"がかっこよすぎだ
 なぜか、こういったモンスター系の映画の中でプレデターだけは私の中で、モンスターというよりも誇り高き戦士といったイメージになっている。
 いや、実際に"戦士"なんだけどね。

・前作との繋がりは薄い……かな
 一応、前作の続きということになっているが、プレデリアンの伏線はもう初っ端に回収してしまうので前作との繋がりは薄いと思う。唯一の生存者の女性は、さすがに出せなかったか。
 まぁ、こっちから入るってのもありかもな。

以下、多少のネタバレを含むため、伏せておこう
[続きを読む...]


2008年08月17日 (日) | 編集 |
先ほどまで、メガリスドライブで「シルバーレイン」のオンラインセッションをしてました、柊です。
オンラインセッションという初めての経験、初めてやるゲーム、そして、なによりもネット回線が途中で切れるかもしれないという緊張感の中、なんとか無事終了。

途中までだけどね。
まぁ、仕方ない、夜中だし、オンラインとなると話すんじゃなくて、文章を打ち込むから、どうしても個人差が出てしまうからね。

でも、楽しかったな。
やっぱTRPGってのは助け合いが重要ですね、と再認識。

そして、続きは19日(火)。
その日もネット回線の調子がいいことを祈ってるんだぜ(私的に切実なこと)。


2008年08月15日 (金) | 編集 |
メイガスのスキル作成途中、紅夜の魔術に関するシステムはどうしようかと思い悩む。

アルシャードなどのようにスキルの1つにするか、それとも魔術は別にして、そこからとってもらうか。
前者の場合は使えるスキルが少なく、後者の場合は魔術のリストを作らなくちゃいけないなど、どちらも一長一短といった感じ。

……しばしの間、試行錯誤。制作も止まる。

で、決めたのが後者のパターン。
その代わりに、魔術は基本的にどのプレイヤーも取得できるものとする。

システムとしては以下の感じ。

1.キャラクター作成の時点で、PCにはそれぞれ[潜在属性]というものを決めてもらう。
 ※[潜在属性]とはキャラクターが生まれた時より宿し、扱える属性のこと。能力値に変化はない。
2.能力値(使うものは【知性】か【精神】)から、[魔術レベル]を決める。
3.この[魔術レベル]以下でキャラクターは自分の[潜在属性]と同じ属性の魔術を取得することができる。
 ※メイガスのみ、スキルによって全ての属性を取得可能に

こんな感じか。
それと属性に関しては以下のとおり。

<火><水><風><地><雷><氷><光><闇>

8つにしようかなーと考えている。
あと、それぞれに対応した精霊(エレメンタル)も考えようと思っているが、ここら辺はオリジナルでいってみようかな、とか思っている次第であります。

しかし、この後者のパターンでいくとイルミナートの扱いが難しくなるため、最悪、消される可能性が高い。
……さて、どうなるやら。


2008年08月15日 (金) | 編集 |
世間はお盆休み。
そして、毎年恒例のコミケ。

が、私にそんなのは関係ない。
今日も今日とてバイトさ。
ちくしょう、今回は猫氏がサークル参加するっていうから行きたかったのに……お盆ぐらい休ませてくれ。
いや、お盆明けに休みはあるのだが、こう手遅れだー、みたいな?

そうそう、今日、バイト前に本屋でポリフォニカRPGのルールブックを立ち読み。
……うーん、買うのやめました。
SRSは基本にしてるんだけど、独自のルールがあるみたいだし、クラスもそこまで魅力的とは言い難い。
というわけで、保留。

まぁ、今はアルシャードと紅夜に集中するってことで。
ああ、あとシルバーレインも一応?


そうだ、夏合宿のことも予定しておかないとなー。


って、またネットの接続が切れてやがるよ、もう嫌だ、これ。
明日のシルバーレインのオンラインセッション、大丈夫かなぁ。
先行き不安です。


2008年08月14日 (木) | 編集 |
本日はアルシャードガイアのセッション。
久々のGMで、なんだか初めてセッションをやる時のような緊張感を感じてしまたっぜ。

参加者は以下のとおり

GM


PC
イリス/みるるぎ (ヴァルキリー/ファイター/ゾルダート)
灰原一馬/夢遊猫 (サモナー/ブラックマジシャン/ホワイトメイジ)
シュバルツ/犬の槍兵 (ガンスリンガー/スカウト/エージェント)


シナリオ
「グランギニョルの開幕」

ちなみに、シナリオ名はセッション始める前に考えてなかったために、即席で作りました。
今回はキャンペーンシナリオの初めなのですが、このキャンペーンは都合によってシナリオ数が変わる可能性もある。

と、まぁ、どうでもいいことは置いといて続きからセッションリポいくとしようか。
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2008年08月13日 (水) | 編集 |
アルシャードの基本システムともなっているため、私には馴染みの深いTRPGのシステムの一つ、
SRS(スタンダードRPGシステム)。

近々、またこのシステムを用いた作品がいくつか発売されるらしいのでそれの紹介でも。

・神曲奏界ポリフォニカRPG

同名のゲーム、小説が元になった作品。
詳しいことは作者は知らないので、独力で調べてみてください。
まぁ、でもかなり多方面での展開をなさっているので、これもそのうちの一つなのだろう。
アルシャードガイアなどと同じく文庫サイズでの展開だと思われるので、買うのはかなり容易。
1000円もあれば十分なんだぜ。

一応、買います。
アルシャードへの組み込みなんかはしませんけどね。
いや、もしかしたら、また一区切りついた時なんかに、なにかをしでかすかもしれませんがね。
確証はない。

これ、最初は3月あたりに発売を予定していた気がする。

ちなみに、恒例どおり、同時にリプレイが発売されるらしい。
こっちは買わないけどね。


トリニティ×ヴィーナスRPG

これは同名マンガを原作としたものらしい。
ルールブック自体の発売は秋を予定されているらしいが、その前に先行でリプレイを発売するらしい。

内容はよく知らない。
今回、初めて知ったので。
とりあえず、ここに紹介した理由は、原作者が是空とおるだから、という至極、簡単なもの。

是空氏は漫画版「式神の城」の脚本を担当した方なので。
漫画版の「式神の城」は面白いのです。


さて、今回はこんな感じで。
単純にネタがなかっただけです。


2008年08月12日 (火) | 編集 |
ネットの接続は無線LANでやっているのだが、最近はどうも調子が悪いのかわからないが、回線が切断されることがよくある。
メガリスドライブのチャット中なんかによく起こるから、本当に勘弁してもらいたいものである。

今度、セッションがあるってのに。オンラインの……。

……やはりケーブルにしたほうがいいのかなぁ。


で、現在オリンピックの最中なんですが、正直、私にしてみればどうでもいいです。
スポーツ興味ないし。
ってか、見たい番組を潰すな。
テンションが下がるわ、紅夜の作成にとりかかる気力がなくなるわ。

けど、水泳2位のダーレ・オーエン選手だっけ?
名前とか見たり聞いたりしてると、どうしてもU.N.オーエンは彼女なのか? しか思い浮かばないんですが、そんな私は末期なんでしょうか?
どうとでもなれ。


さて、明日は早くからバイトです。
ああいう個人経営店なんかはお盆中も休みにならないうえに、私のところなど休みが入るのはお盆が明けてという罠。なんだそりゃ。
そのせいで今回の夏コミにはいけねぇー。

そして、最近になって辞めたいとか思い始めた私がいるんだが、これはいかに?
客の態度は……まぁ、どうでもいいとして、まだ仕事やってるってのに、私に仕事を押し付けるなっての。
あっちに暇人がいるじゃねえかっての。

あと、休みのほとんどを削られるのは痛い。
そういえば、アイツ来週と再来週の週末は休むとか言ってたっけ?
死ねばいいのに

……なんか、最後だけは愚痴になっちまったよなぁ、とりあえず頑張かな。


2008年08月11日 (月) | 編集 |
バイト前は暇なので、誰かいたらなーということで部室へ。
いなかったらいなかったで紅夜の製作をノートに書いてればいいわけだし、いたらいたで僥倖。

ということで、猫氏を初めとした数名と出会う。
一応、コピーしておいたスキルを見せてみたところ、反応は概ね良好。
で、あとはこういうシステムなんか面白いんじゃないかというのを少し話す。


やはり真っ先に出てくるのは、絆プレイヤーならたぶん、思いつきやすい<連撃システム>

私も少し考えたが、まずは基礎をしっかりとさせないといけないので、詳しいことまでは考えずに保留にしてあるシステムである。
考え付いているところでは、以下のようなものになりそうな気がする。

1.連撃を行えるのは白兵武器のみで、武器それぞれに連撃回数というものを設定
 (剣なら3、短剣なら4とかそんな感じ。槍は……マイナー消費してチャージ?)
2.通常通り命中判定を行う
3.上記の命中判定が成功したら、今、自分が出した達成値+1を目標値(例えば、達成値が10なら、11が目標値)として、さらに判定を行う
 成功したら、連撃成功
 成功したならば連撃回数分まで同じ判定を行える
 ただし、失敗したら、その時点でダメージロールへ移行
4.ダメージロールでは通常分+(連撃に成功した回数)D6する。

こんな感じだろうか。
デメリットはないが、そこは敵も使ってくるということで気にしなくていいか。


もう一つ、これは東方の音楽を聴いてたら思いついた。
<マップエフェクト>

紅夜の戦闘システムは味方・敵お互いに3×3のマップに配置されて戦うため、毎回起こるわけではないが、特別な場所での戦いやイベントなどでは使えるかもしれない。

……ごめん、実はまだ思いついただけで、詳しいことは考えてない。
とりあえず、こういうのを思いついたってだけで、実装は未定。
できれば、入れたいけどねー。


聖霊システムは……うーん、ちょっと考え直しかもしれないな。
今はまずスキルなんかを作るのに、集中して、ここら辺は後で考えるって感じで。


2008年08月10日 (日) | 編集 |
紅夜のスキル製作中。
現在、スレイヤー、ストライカー、アーバレスト、アイアス、コマンダーの5種が完成。
……あれ、意外に早いな?

ただバランスがどんなもんかは私ひとりじゃわからないけど、それはまぁ、いずれやるテストプレイを終えてから考えるということで、今は気にしない方向で。


で、作ってて思った。
紅夜はアリアンロッドをマイナーチェンジした感じのものになりそうだ。
いや、参考にアリアンロッドのルールブックを買ったら、これが使いやすかったから、必然的にそっちのほうへと転がっていったわけなんですがね。

あと、クラスごとの能力基本値も完成。
これもバランスが難しいが、いくつか試しに組み合わせてみたところ、あまりにもひどくない限りそんなに悪いことにはならなそうなので、このままいくぜ。


……あ、そうだ、エネミー専用のスキルなんかも考えておくかな。


22時追記
ヴェノム、ブレイドのスキルも完成。
これで戦士系のクラスは完了で、次は魔術師系クラスかな。

……なんだろ、映画とか見てると調子よく作成できるな。


2008年08月09日 (土) | 編集 |
紅夜のスキル作成中。
昨日に消えたマキナの代わりに入ったコマンダーのスキル、1日で完成してしまった。
傾向としては、完全な援護型。単体での戦闘能力はほとんど皆無に等しい。

しかし、まだまだ完成には遠いな。
あとクラスいくつあるんだろうか……とか考えてしまう。

それ以外の部分もしっかりと作らないといけないしなー。
とりあえず、並行してクラスごとの能力基本値を考えてみる。
これは最初はニルヴァーナのようにしようと思ったが、途中で考えを変更して、アルシャードなんかのようにしてみた。
つまり、命中判定は基本的に【命中値】を使う感じ。
ただ、その値を出す方法は違うけどね。


あとは世界観や聖霊システムなんかについても考えないとなー。
先は長い……。


2008年08月08日 (金) | 編集 |
紅夜製作過程において、行き詰まりが発生した。

それはあるクラスの製作において……スキルとか色々と思い浮かばねぇ。
という、とてもありがちな問題。

しかし、どれだけ考えても思いつかないため、聖霊クラス[マキナ]を一時的に廃止しようかと思う。
代わりに聖霊クラス[コマンダー]を正式追加にしようというのが今の考え。

マキナは入るとしたら、ダークスレイヤーやファナティックなどの追加の時?
あったらだけど、完全に消してしまうのは勿体ないからなー。

まぁ、ようは製作物なんて試行錯誤の末に出来上がるものなんですよ。


2008年08月08日 (金) | 編集 |
最近、暇な時は紅夜の製作などを行っているわけですが、ふとセッションの時などにおけるGMやPLとしての心構えとか、注意点などについて考えてしまう。

……うん、まぁ、ある人物のせいもあるんですがね。

GMとしての心構えは、個人的にはまずPLに楽しんでもらえること。
そのためなら最善の努力は惜しまない。

いかによいシナリオにするか。
敵の能力がどれくらいならギリギリの戦いを行えるのか。
ネタをどれだけ盛り込むか。
演出面のことも頑張る。まだ、これは苦手だからな。

セリフを噛んだりするのは……妥協してほしい。
こればっかりはどうにもならないなぁ。


PLとしての心構え
GMが作ってきたシナリオを楽しむ。
これがGMにとっても嬉しいことだとは、私は思っているわけだ。

周りに迷惑をかけない。
TRPGは大勢で楽しむであることだから、他のPLに迷惑をかけるというのはいただけない。

PCとはPLの分身であり、その行動・成長方針などはPL自身に委ねられるものだ。
それを他のPLがアドバイスしたりするのはいいが、勝手に決めるのはよくない。
(ようは、命令するなってこと)

ロールプレイは適度に。
セッションを盛り上げるには大切なのだろうが、やはり行きすぎはよくない。
(特に1人が意味のないロールプレイを続けても、しらけるってもんだ)

GMを困らせない。
いわずもがな、いわばGMは影のプレイヤーというのが私的見解。
そして、GMはコンピューターゲームのハードではなく、人間なのだから、困らせられるようなことをされれば、ある程度は許容できても、あまりひどいと苛立ちを感じることはある。
まぁ、つまりGMに対する思いやりも大切ってことです。
こんな時はPL同士の気配りが大切です。
……ホント、あの時は危なかったなぁ。

と、まだTRPGに出会って1年程度しか経ってない私の、自分なりの考えでした。
まぁ、なんていうか自分に対する参考というか、戒めのような、そんな感じ?

まぁ、皆さんも参考程度にはしていただければ幸いかと。


2008年08月06日 (水) | 編集 |
絆も連邦は大佐になって、ジオンは少尉になってしまった私。
格闘機を頻繁に乗っているが、いまだにクイックドロー外しができない有様です。
しかも、最近はクイックドローどころか、3連撃まで安定してはいらなくなりました。
やっぱり連邦とジオンで色々な機体に乗っているせいか、感覚がバラバラです。

で、今日はバイト前が暇だったので1回だけジオンで出撃してきました。
そしたら昼ごろだっていうのに、マッチングが全員バンナム。
むぅ……バンナムは思考が弱いが、結構ウザイのが多いから実は嫌いなんだがな。
取得ポイントも低いし。

まぁ、マッチングしてしまったものは仕方ないとして、最初はドム・トローペンで出撃。
ホバー移動を持ってるコイツはそこそこコストは高いが、強い。
横に移動しながらマシンガン撃ったりしてれば、十分に脅威となる。
バンナム相手にはあまり意味なかったがな。

で、次にグフ・カスタムで出撃。
目的はクイックドロー外しの練習。
途中、何度かそれっぽいことはできたのだが、連続して攻撃しようとしたら他の奴に邪魔されたり、ヒートロッドが暴発とか、たぶんできてない。
とりあえず、また暇な時にでも練習しよう。

……ザクⅠほしい。
かなり使い辛いらしいが、そこはほらコスト100だし、そんなじゃじゃ馬を従えてこそパイロットの技量が問われるってもんでしょ。

とか、なんとか言ってみる。


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